英雄之旅 读书笔记

原型

总结

一个角色能够在一个故事里表现为多个原型。
另一种理解是,原型是英雄的性格。其他角色代表了英雄的各种可能性,有时候英雄会随着故事的发展聚集吸收其他角色的能量和特点,最后融合入一个完整的人。所有的好故事都是整个人类的故事,讲述了一系列人类共同面对的情况:出生、成长、学习、作为个人而奋斗,还有死亡。故事即是全人类处境的隐喻,角色则象征着人类共有的原型式人格。

英雄

保护和服务。愿意为他人牺牲自我利益的人。与牺牲联系在一起。

心理功能

自我。很多英雄故事其实是从家庭或部落向外游离的故事,相当于婴儿离开母体的认知过程。
对自我身份和自身完整性的探求。在完善自我、成为全人的过程中,我们都和英雄一样面对着内心守卫者、怪物和帮助者。英雄面对的所有其他角色其实都是在自己体内找到对应的部分。自我(也就是英雄)误以为他独立于自己的这些部分而存在。唯有容纳这些部分,英雄才能成为完整的自己。

戏剧功能

  • 观众认同感

    英雄应该具备人类共通的品格情感动机,所有人都在某些时刻经历过复仇、气愤、色欲、竞争、领地感、爱国心、理想主义、玩世不恭或者悲观失望。同时英雄需要有独特性,两者缺一不可。一个角色如果由相互抵触的动机组成,就会比单一品质显得更加真实和人性化。

  • 成长
  • 行动

    故事中最具有决定性的、最需要冒险或者最需要担当的行动应该由英雄来完成。

牺牲精神

英雄真正的标志。为了理想或者集体利益而甘愿放弃对他来说某种宝贵的东西。牺牲意味着神圣化。

面对死亡

所有故事的核心都是与死亡对峙。
英雄会展示如何面对死亡,活下来证明死亡不是坚不可摧的。重生证明死亡可以战胜。以英雄的方式赴死,超越死亡。做出牺牲的英雄最让人印象深刻。

其他原型的英雄主义

一个既英勇又卑劣的华丽恶人能够产生很强的感染力。理想状态下,所有丰满的角色都应该具有一点儿所有原型的特点,因为每个原型所代表的都是完整人格的一方面。

缺点

缺点会让观众看到自己的影子。给角色提供角色弧。失去亲人。缺失人格里比如爱和信任别人的能力。

种类

  • 自愿的和不自愿的

    最好的方式是让不自愿的英雄在必要的动机出现之后变得专注于冒险。

  • 反英雄

    受过创伤的被社会拒绝的人,比如士兵76;悲剧式的英雄,最终失败

  • 以集体为重英雄和孤僻的英雄

    集体的英雄来自集体,最终回到集体;孤僻英雄来自荒野,在集体冒险,最终重回孤独。也可以以孤独开始,最终回到集体。

  • 催化剂式英雄

    英雄本身没有成长,但是会引起周围人的成长

导师

心理功能

自性,良知,我们体内的神,连接所有事物的那部分人格。最智慧、最崇高、最接近神的那部分。
英雄如果在英雄之路上坚持不懈,最终会成为导师。导师就是以前的英雄。
导师与父母有密切关系,寻找导师是在寻找父母代表的监护人。

戏剧功能

  • 传授

    老师也能从学生身上学到东西。

  • 赠与礼物

    只有经过学习、牺牲、奉献才能从赠与者那里得到礼物或者帮助。英雄常常在故事开始的时候以善心对待动物或者精灵,分给它们食物、保护它们,最终才从它们那里得到帮助。

种类

  • 发明家式导师

    以科学家或者发明家的身份给英雄的礼物是设备、新设计和新发明。

  • 阴暗

    作为导师但是阻碍英雄的前进。

  • 失落

    导师自身还走在英雄之旅中,可能正经历一场对自我使命的信仰危机。互相救赎。

  • 持续

    善于指定任务和展开故事。

  • 多人

    不同人物担当不同方面的导师

  • 滑稽

    导师可能只是平辈,损友

  • 萨满
  • 灵活

    不同角色都可以在不同时期起到导师的作用,有时没有一个白胡子老头专门作为导师。比如中立的女巫有时也会在被取悦之后赠与礼物。

  • 内化

    有时英雄已经足够坚毅、富有阅历,将导师作为自我行为内化。也可能出现在记忆力,或者其他物品或者书本上。

英雄的良知

英雄可能对喋喋不休的良知产生逆反情绪。

激励

推动英雄进入冒险。

埋下伏笔

埋下信息或者道具作为伏笔。

放置导师

出场时间不固定,也许一开始就出现,有可能关键时刻才出现。

边界护卫

一般不是大恶人或主要反派。

心理功能

心魔,感情的伤痕、缺点、依赖性,妨碍成长的自我压抑。即使不想阻止你,也会考验你是不是真的下定决心接受改变带来的挑战。

戏剧功能

考验。生活中当你试图改变人生轨迹的时候,周围的人一般不愿看到你的改变。它们已经习惯于你的精神状态,舒适的和你在一起,你的改变可能会威胁到他们。如果它们阻碍你的改变,你就得意识到他们的功能不过是边界守卫,他们是想考验你改变的决心。

新力量的信号

英雄会把阻力看作力量的源泉,理想情形是吸收容纳而不是击败。完全成熟的英雄同情他的敌人,于是超越他们而非毁灭他们。英雄必须能够识别边界护卫发出的信号。

信使

心理功能

宣告改变。

戏剧功能

通知英雄改变和冒险即将来临。可以是人,也可以是种力量,电话。可以作为正面或反面角色出场。导师经常作为信使,或者中立角色。

变形者

戏剧功能

把怀疑和悬念带到故事里。英雄提出“他对我忠诚吗?会背叛我吗?真的爱我吗?是伙伴还是敌人?”
最常见的形态是具有勾引和毁灭力量的蛇蝎美女。
可能只是让英雄困惑和茫然,而不是非要杀她。如果英雄对变形者有足够的耐心,最终可能看到真相。

阴影

代表身上被自己厌恶的那些部分,或者不愿意承认的那些秘密–即使对自己也不愿承认。

心理功能

被压抑的能量。可能只是我们一直以来都力图克服的阴暗部分–坏的习惯和旧有的恐惧。这种能量可以成为有生命力的强大内心力量,可能有自己的喜好和目的。可以成为毁灭性的力量。很多阴影角色同时也是变形者。

戏剧功能

作为强力对手向英雄发起挑战。制造冲突并把英雄置于生命威胁之中,从而激发英雄最大的潜力。英雄被疑惑、罪恶、自暴自弃、被胜利冲昏头脑、滥用权力或变成自私自利时,其实是被阴影压制了。

人性化的阴影

不需要十恶不赦,最好具有一点善心或者其他美好品质。使之脆弱,使杀掉他不再是不经过脑子的条件反射,而是一种严肃的道德选择。
大多数阴影角色不觉得自己是恶人或者敌人,英雄才是。身外的阴影可以被征服或者毁灭,体内的阴影需要从暗处带到意识的明处,有些阴影甚至能够通过救赎变为正面的力量。
阴影既可以作为正面人物出现,也可以作为反派。某人精神维度里的阴影可能是曾被压抑、忽略或遗忘的任何事物。阴影承载着我们认为不应该展示出来的,但其实是健康而自然的那些感受。

伙伴

可以是观众型角色,会跟我们一样无知地面对故事里的非常世界。

心理功能

尚未明确或尚未使用而又必须激活的那些部分。也可能象征在精神危机时给我们帮助的强大内心力量。

骗徒

戏剧调剂。喜欢为了找麻烦而找麻烦。一般都是催化剂式角色,影响他人的生活而自己不会改变。

正常世界

开始之前

你想让观众首先体验到什么?作品的名字是什么?第一句台词?第一个画面?在角色生命中什么阶段开始?需不需要开场白或介绍?直接进入行动?故事刚开始是确立影片调子和风格的绝佳时刻。

名字

开场画面

序幕

不一定需要,由需求而定。

作用

对比

预示

预示着主角在非常世界里的命运。

内部和外部的问题

每个英雄都需要一个内部问题和一个外部问题。没有内部问题的橘色看起来会平面化、没有吸引力。例如人格缺陷或是道德困境。需要在故事发展的过程中学到些什么,例如如何与他人相处、如何相信自己、如何透过外表看透本质。

登场

第一印象,他在干什么,何时登场,穿着,周围的人对他的态度?态度、情感、目标?独自出现还是团队中出现?或是已经在舞台上了?自己讲述,还是通过另一个角色的眼睛,或是第三人称?正在说什么,做什么,感受着什么?和平还是混乱之中?感情充沛还是积蓄着情感以待爆发?
最重要的是角色登场在做什么。第一个行为应该能够展示人物性格,定义并展示角色,除非你的意图是通过隐藏角色的本性来误导观众。你作为作者可以营造一种期待的氛围,或者在重要角色登场之前通过让其他角色谈论他来提供信息。但更重要、更让人难忘的一定是他进入故事时自己做出的第一个行动–他的登场。

向观众介绍英雄

身份认同

给英雄设计一些人类普遍具有的目标、动机、欲望或者需求:被人认可、爱慕、接受和理解的需求。对人类共通的需求的认同会在观众和英雄之间建立起联系。

英雄的缺失

经常失去一位亲人,为了完全而求索,为了完整而奋斗。这些缺少的东西能够为英雄带来同情,并让观众希望他最终完整的欲望。观众最厌恶的就是角色的缺失所带来的空虚感。
或者人格里少了些什么。一种非常有效的设定是:英雄在故事刚开始的时候没法完成某种简单的任务(具有象征意义)。

悲剧缺陷

完美而没有缺陷的英雄是非常无趣的,也很难和观众建立联系。连超人都有弱点。一种让英雄显得真正人性化并且真实的缺点或弱点。

受伤的英雄

英雄在某些方面格外强大,是因为他为了保护伤口而戒备森严。
创伤或许是看不见的。观众从头到尾都看不到明显的创伤,它可以是作家和角色之间的一个秘密,能够让角色的个人史更加丰满、增强真实感,因为所有人都有在过去的羞辱、拒绝、失望、抛弃和失败中留下的伤疤。很多故事其实都是疗伤的旅程或者让精神完整的旅程。

明确赌注

早起明确赌注,观众才关注英雄。赌注不够大一般会导致剧本的失败。生死、一大笔钱或者英雄的灵魂。

背景故事及其交代

最好的方式是,直接把观众代入行动之中,让他们在故事展开的过程中自己弄明白前因后果。如果观众必须动一点脑子、根据线索才能弄清背景,他们就会更加投入剧情。

主题

如果把故事的精华浓缩成一个词会是什么?爱情?信任?背叛?

思考

  1. 如何介绍英雄、展示性格、交代背景、揭示主题,有没有一个具体形象来预示或者暗示故事的走向
  2. 写一个完整的传记大纲,说明英雄的个人历史、外形描述、教育背景、家庭状况、工作经验、恋爱史,厌恶和歧视的东西,喜欢的食物、衣服、发型、汽车等。
  3. 画一个时间表,说明角色一生中每个阶段所做的事情和所在的地点。找出这些时刻世界上发生了什么。什么样的思想、事件或人物对这个角色产生过巨大的影响?
  4. 故事里的英雄有多不完整?具体说明该角色的需求、欲望、目标、伤痛、幻想、希望、缺陷、怪癖、懊悔、防范、弱点、心魔。哪个性格可能导致英雄衰落?哪个性格可能会拯救他?是不是既有外部问题也有内部问题?有没有人类共通的需求?5. 列举所有观众需要知道的故事背景点。怎样才能用间接的、视觉的、在过程中或者在矛盾中的方式交代这些点?

冒险召唤(刺激性事件)

介绍任务完成后,必须由某个事件推动故事发展。一个事件,或者心灵上的搅动。
英雄可能已经受够了周遭的事物。
诱惑。
很多英雄都看不到正常世界里的问题,也感觉不到改变的需要。他们招来一堆精神寄托、嗜好和自我防御机制,得过且过。信使的任务就是把这堆心理支撑拆掉。
恶人开始对英雄的领地进行调查,警告观众和英雄,有些事情不大对劲。
别无选择。
当社会中出现了不稳定的状况时,必须有人自告奋勇或是被推举,成为担负责任的人。迟疑的英雄会回避责任,他们需要反复地召唤。

拒斥召唤(迟疑的英雄)

对投入感情的迟疑(前一段感情的余痛),对案件的拒受

回避

英雄都号称自己过去丰富的经历让他们觉得这样的冒险行动是愚不可及的。他们不会再一次做蠢事了。直到更强烈的、赌注更高的诱因(比如亲友的死亡或绑架)或是因为冒险精神、荣誉感而战胜拒斥感。
会找出一大堆站不住脚的借口。
拒斥召唤可能不是相反,而是有多个召唤,做出选择。
有时英雄是主动探寻召唤的,周围的人会拒斥,向英雄和观众发出警告。这代表着英雄的另一种命运的可能。

边界护卫

导师或者其他强力角色会在冒险没开始以前挡住英雄的去路,质疑英雄坚持下去的价值。

思考

  1. 英雄怕什么
  2. 拒斥的后果是什么
  3. 如果你的英雄是主动的英雄,有没有向观众阐明危险的其他角色

见导师

巫师 教练,帮助性的人物。观众喜欢看智慧和经验从一代人传到下一代人的关系。
避免俗套的导师形象。
利用导师的形象欺骗观众。
导师有时候是虚伪的,动机不纯的。
导师的短暂出场对于打消怀疑和恐惧具有决定性作用。

越过第一道边界

接近边界

最终冲进冒险是由某种外部力量或内心选择造成,转折点。

边界护卫

促进英雄成长。想办法通过、绕过、收编。

跨越

信仰的飞跃,不可逆转,没有退路。因为信仰而起,相信会以某种方式平安落地。

考验、伙伴、敌人

肮脏的酒吧。获得信息,熟悉非常世界的新规则。

对比

第一印象应该跟正常世界形成鲜明对比。一般来说会更危险,犯错误的代价更高。

考验

目的是在个别领域增强英雄的技能,为智慧更严格的考试做准备。导师可能在。非常世界的建筑或风景的一部分。

伙伴

喜剧式死党所提供的幽默感,恰恰是坚定严肃的英雄所缺乏的。他们游走于导师和骗徒之间,有时作为良知帮助他,有时搞恶作剧。
很多故事有多个英雄,或者一支各具特殊能力的团队支持。

敌人

竞争对手一般不会想杀死英雄。

酒馆

酒吧是恢复体力、收集传言、认识朋友和遭遇敌人的场所。
音乐、调情、赌博。适合用音乐渲染非常世界的氛围。
冒险旅途种的地点大都是荒凉的,唯有酒馆之类的地方有些性的氛围。

接近最深的洞穴

进入这个恐怖空间就越过了第二道边界,一般会在动口做准备、做计划,用智慧战胜恶人手下的警卫。

准备接受磨难

边界护卫

没有英雄能够免除非常世界的仪式和过路费。要么付费通过,要么找路绕行。

另一个非常世界

英雄被孤立是很常见的。旅途变艰难的时候,伙伴可能会逐渐远去。

另一个边界护卫

有时候英雄资历无法通过关卡,可以用情感大动边界护卫。

不可能通过的考验

戏剧性纠葛,尽管团队看起来被打得四分五裂,其实只是对我们前进意愿的又一次考验。
接近阶段的另一个功能是抬高赌注,让团队更加投入。可能以“滴答作响的闹钟”或者“定时炸弹”,以强调命悬一线的危急感。

重整团队

压力下新的人格出现。英雄必须在孤立无援的状况下面对事物。他们必须进入连神明自己都不敢去的冥界。那些地方导师无法到达。

接近

重新校准团队、表达顾虑、给予鼓励。
伪装,用智慧。

突破

用力量

无路可逃

不管英雄怎么回避自己的命运,退路迟早会被切断。

核心的磨难 (中间点、死亡和重生)

爱情的暂时死亡;绝境。英雄必须死去或貌似死去,以便获得重生。散发魔力的最主要阶段。读者情感被暂时压抑。所有故事都需要这样一个生死时刻。

死亡和重生

英雄的主战场,魔力的关键。
为了获得新生,英雄必须死去。巨大的恐惧、企业的破产、恋爱的完结、旧人格的死去。
所有人经历了死亡边缘之后都会有某种程度的改变。
磨难要与高潮区别开,危急关头。
故事的中心事件,第二幕的主要事件。

设置磨难

中心危机,对称,为第二幕结尾出现转折、关键点提供可能。
第二幕结尾,也就是2/3, 3/4则符合黄金分割,为准备和接近留足空间。
危急关头是把一个故事分成两半的事件。穿过之后英雄会重生,所有一切都会改变。

死亡

死亡的苦味会让生活更甜美。接近死亡会让生命更真实。
蹦极、跳伞、过山车,濒死的体验让人更加热爱生活。
一个完全没有压抑再反弹经历的故事是缺心少肺的故事。
观众完全代入主角视角,当英雄死去,变成了没有肉身的视角。扫视周围的人,会不会变成其中一个其他的角色走完之后的故事。情感被压抑。把英雄和观众扔到死亡边缘再抓回来。观众喜欢看到英雄的假死。看一个有认同感的英雄的起死回生相当于蹦极跳的戏剧化。
见证导师的死亡。
为了让死亡发挥作用,英雄不必自己死去,可以作为见证人或是引发死亡的原因。

面对阴影

恶人可以是外在的角色,但更深的层面,英雄最大的对手是自己的阴影。妖魔化。战争片里,敌人成了没有人性的恶魔–那其实是我方保持的天使般正义形象的阴影。恶魔本身是妖魔化。战争片里,敌人成了没有人性的恶魔–那其实是我方保持的天使般正义形象的阴影。恶魔本身是上帝的投影,投射到他身上的是负面的、被舍弃的潜能。

恶人

恶人可以看作是英雄中心阴影的人格化。恶人阴暗地、放大并变形地反映了英雄自己的欲望。如果我们向英雄最深的恐惧赋予生命,就会产生恶人。恶人可以死亡,但是不能简单。恶人的故事里,他们是自己的英雄。你应该能从每一个人的角度讲这个故事:英雄、恶人、死党、恋人、伙伴、护卫,还有其他次要的人。每个人都是自己故事里的英雄。至少从恶人的角度走一遍故事。

逃脱死亡

一般都借助了导师的礼物。把两颗心连在一起的线绳可以成为解决谜团或者化解冲突的关键。

面对最大的危机

最大的恐惧,面对挑战对手,渡过暴风骤雨。最具有戏剧张力常常来自于挺身反抗父母或权威人物的焦虑。家庭戏是大多数严肃戏剧的核心部分,而对抗父母的情节能够成为深重的磨难。年轻人挑战上一代人是永不过时的好戏。少数情况下,磨难可以成为治愈英雄和父母之间深深伤痕的机会。与父和解。

自我之死

个体死亡,具备神格。个性向集体转移成神性。

报酬(掌握宝剑)

宝物可能是知识和经验。加深对敌人的理解,与敌人和解。与异性和解,经常出现感情戏来庆祝英雄的胜利。异性看起来总是不停地变化着形态和年龄。诸如吸血鬼、狼人和其他变形者的传说象征着两性都认为对方善变。英雄所经历的磨难也许会加深对异性的理解,让他看到变形的外表以外的东西。英雄也许会变得更有魅力,为了大家的利益而搏命,因此赢得“英雄”的称号。

篝火

庆祝,讲笑话,吹嘘,冲突,回忆,怀旧。
跨过死亡的深渊之后,人和事物都已经改变了。英雄会边回忆边讲述自己是如何走到这一步的。不合群的英雄可能会回忆起影响过他的人和事,或者说出自己从未透露的人生哲学。
这些场面对观众有着重要的功能,能让我们在刺激的战斗或磨难之后喘口气。角色们可能会回顾目前为止的故事要点,让我们也有机会回顾故事,并且了解角色对故事的感受。
爱情戏。

获得

宝物猎人获得金子,间谍掌握秘密,海盗夺取船只,不自信的英雄重拾自信,奴隶掌握命运。
宝剑,圣杯。
宝物也可能是偷来的,之后会付出巨大代价。

入会

被认可进入小圈子,获得称号,与某种秘密产生了关系。

洞察

新的能量,新的认识,新的洞察力,获得对神秘事物的理解。
产生心灵感应,获得神明的能力。
自我觉醒,看清自己。顿悟,理解事物的本质。

扭曲

被对抗的邪恶势力或死亡污染。士兵可能变得野蛮,警察变得好无底线。血腥和杀戮具有强大的力量,可能会使英雄中毒。

返回的路

英雄认识到非常世界不是久留之地,标志着返回正常世界的决定。如果尚未与父母、神灵或者敌对势力和解,他们或许对他穷追不舍。英雄因掌握了宝剑、万能药或者宝物而在返回的路上被复仇者追击。

动机

可能改变故事的目的,新剧情,新消息。万能药是偷来的。

报复

打败的势力东山再起。
磨难中杀死的是个喽啰,还有更强大的对手。
复仇的力量会给英雄带来沉重的打击,打伤英雄或者杀死同伴。拿走万能药,绑架朋友,引发追击情节。

追击场面

加快节奏,为结尾积蓄能量。
追击中扔下有价值的东西减缓复仇势力,象征牺牲。

恶人逃跑

再次遭遇挫折

复活(高潮)

英雄回到正常世界以前,必须在最终的死亡磨难和复活中获得重生和洗涤。第二个生死难测的时刻,几乎是磨难阶段死亡与重生的再现,死亡和黑暗会在最终失败以前孤注一掷。英雄因为这些死而复生的阶段改变,有能力返回正常生活,作为一个具有新鲜见识的新人重生。

新的人格

返回时必须去除旅程的人格,建立一个适合返回正常世界的新人格。它应该能反映旧自我的优点,还有沿途上学到的东西。

清洁

复活的一项功能是清洁英雄身上的死亡气息,同时保留他们的收获。

两次大磨难

中间的是期中考试,最后的是期末考试。
复活就是英雄最后一次在磨难中面对死亡。

决战

戏剧性的音乐,关键时刻对枪支、手和眼睛的特写,还有时间静止的感觉。
必须表现清楚英雄是在为了活命而战斗。被逼到生死边缘。
英雄一般会死里逃生,或者为了别人牺牲,活在幸存者的记忆里,在某种意义上复活了。观众也是幸存者。
也可以表现为一种艰难的抉择。

宣泄

在决斗中可以配合语言宣泄情感。最好的方式是情感。

角色弧

英雄的改变从正常世界到这里,逐渐达到最高。

危险

设置高空戏,表现从非常世界生还失败的危险。
有人会质问英雄是假冒的,英雄需要展示证据。旅途给英雄的真正宝物不是纪念品,而是持续的内心变化与成长。

牺牲

成员的死,牺牲生命,放弃自己一部分人格,失去身体的一部分。

改变

一个理想的高潮会考验所有他学的东西,并让他表现自己已经吸收了沿路上导师、变形者、阴影、护卫和伙伴等各角色的能量。
表现英雄发生了真正的变化,旧的自我必须被证明完全死去。诱惑和癖好曾经让旧的自我沦陷。
只让英雄周围的人注意到他的改变是不够的,英雄自己谈论改变也是不够的。观众必须能够通过他的穿着、行为、态度和行动看出改变。

携万能药回归(结局)

英雄回到正常世界。万能药可能是爱情、自由、智慧或者知识。有时候,万能药只是一个可以回家之后缓缓道来的故事。如果什么都没带回来,英雄命中注定要重复冒险。

回归

完结感。提出新问题也可以。

环形

重放开始时的画面,抑或重复第一幕里的情形或一句对话。很多音乐作品在结尾时回到一开始的主题,对其进行变奏。

圆满

婚礼。新的关系。回答第一幕提出的问题。

开放式

惊奇

好的回归应该在解开情节线索时引发一定的惊奇。意料之外,突然真相大白的感觉。逆转。

万能药

它能证明英雄去过那里,表现出死亡是可以战胜的。
可以是金钱、名声、权力、爱情、和平、幸福、成功、健康、知识,或一个可以传颂的故事。
最好的万能药能给英雄和观众更多的感悟。
如果没有带回可以分享的东西,他就不是英雄,而是自私卑鄙的蠢蛋。
他没有学到东西,也没有成长。
回归阶段承担了更大的责任,放弃了孤立的身份。
悲剧的英雄也可以为观众带来收获。观众可以看到错误,以及错误带来的后果。
没能携万能药回归的惩罚是:英雄或者其他人命中注定要重复经历磨难,知道他成长,把万能药带回家分享。

后记

表现角色们未来的发展,给故事收尾。

错误

过于唐突、持久、缺乏焦点、缺乏惊奇。
支线线索没有收尾。
支线情节在每一幕里一场,回归阶段完结。
有时结尾越简单越好。
一个故事在开始是爱情故事,结尾变成政府腐败的报道,说明作家把线索给丢了。

标点符号

句号:就到这里,各位。永远幸福的生活在一起。夕阳骑马。叹号:激发行动或敲响警钟问号:开发结构


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